Friday, 31 March 2017

PENGANTAR KOMPUTASI MODERN (TUGAS 1)

,
BAB I
PENDAHULUAN

        1.1.  LATAR BELAKANG

             Seiring kemajuan zaman yang semakin canggih, semua pekerjaan manusia saat ini berhubungan dengan menggunakan komputerisasi, oleh maka itu penulis akan membahas dasar-dasar dari komputer sehingga pembaca dapat memahami sedikit mengenai komputer


         1.2.  RUMUSAN MASALAH

             Bermula dari latar belakang masalah tersebut, penulis akan mencoba menyampaikan permasalahan antara lain :
  1. Apa definisi Teori Komputasi dan Komputasi Modern ?
  2. Bagaimana sejarah Komputasi Modern ?
  3. Apa itu teori automata dan bahasa formal?
  4. Apa pengertian dari Finite state machine ?
  5. Apa itu Mesin Turing ?
           

1.3.  TUJUAN

 Tujuan dari pembahasan tersebut adalah untuk mengetahui seberapa penting pendahuluan dalam penulisan ilmiah, yaitu untuk mengetahui :

  1. Definisi dari Teori Komputasi dan Komputasi Modern
  2. Sejarah Komputasi Modern
  3. Pengertian Teori Automata
  4. Pengertian Finite state machine
  5. Pengertian Mesin Turing


BAB II
PEMBAHASAN

2.1. DEFINISI PENGANTAR KOMPUTASI DAN KOMPUTASI MODERN

Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Teori komputasi berbasis dari cabang ilmu computer yang bisa diselesaikan dengan algoritma. Teori komputasi ini biasanya digunakan oleh ilmuan sains, maka dari itu ada yang dinamakan komputasi sains, yang merupakan salah satu cabang dari ilmu komputasi. Secara umum komputasi sains mengkaji aspek-aspek komputasi untuk aplikasi / memecahkan masalah di bidang sains lain, seperti fisika, kimia, biologi dan lain-lain.

            Sedangkan komputasi modern adalah penggunaan dan pengembangan teori komputasi pada teknologi computer, perangkat keras serta perangkat lunak computer. Bidang ilmu ini merupakan gabungan dari penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah. Sebagai contoh praktis yaitu penerapan simulasi komputer dalam menyelesaikan masalah pada berbagai bidang keilmuan.


2.2. SEJARAH KOMPUTASI MODERN

Komputasi Modern pertama kali digagasi oleh John Von Neumann. Beliau di lahirkan di Budapest, ibukota Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Karya – karya yang dihasilkan adalah karya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kepiawaian John Von Neumann teletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer.
Von Neuman


            Sekitar akhir tahun 1920an, kata “mesin komputasi” mulai dikenal. Setiap mesin yang bisa membantu melakukan pekerjaan manusia seperti menghitung dengan menggunakan metode yang efektif dapat disebut sebagai mesin komputasi. Dan pada tahun 1940-1950an, “mesin komputasi” berubah menjadi “komputer”. Sejak saat itu, Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC dan merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur ini adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (dalam memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori. Konsep dasar ini sendiri ialah konsep sebuah sistem yang menerima instruksi-instruksi dan disimpan dalam memori.


2.3. TEORI AUTOMATA DAN BAHASA FORMAL

Teori Otomata adalah teori mengenai mesin-mesin abstrak, dan berkaitan erat dengan teori bahasa formal. ada beberapa hal yang berkaitan dengan Otomata, yaitu Grammar. Grammar adalah bentuk abstrak yang dapat diterima (accept) untuk membangkitkan suatu kalimat otomata berdasarkan suatu aturan tertentu.


Bahasa formal adalah suatu bahasa yang dengan sengaja disusun menurut aturan-aturan konseptual dan logis khusus dan digunakan untuk memenuhi suatu tujuan khusus secara konsisten, persis dan lengkap. Bahasa-bahasa formal berbeda dengan bahasa “alamiah” seperti bahasa Indonesia, Inggris, Yunani, Jerman, dst. Bahasa-bahasa formal tidak pertama-tama dimaksudkan sebagai pengganti bahasa-bahasa.


2.4. FINITE STATE MACHINE (MESIN STATUS TERHINGGA)


Simple Finite State Machine
       Dapat digunakan untuk memodelkan suatu alat untuk mengenali (menerima) kalimat-kalimat di dalam suatu bahasa. Selain itu juga dapat digunakan untuk memodelkan suatu sistem fisik seperti vending machine. Ciri-ciri:
1.            Memiliki himpunan terhingga dari status-status, S = {s0, s1, s2, …}
2.            Unsur khusus berupa s0 yaitu status awal dalam himpunan S 
3.            Himpunan masukan terhingga, I = {i0, i1, i2, …}
4.            Himpunan keluaran terhingga, O = {o0, o1, o2, …}
5.            Memiliki fungsi transisi
6.            Memiliki fungsi keluaran


2.5. MESIN TURING

Mesin Turing
            Pada tahun 1939 seorang matematikawan berkebangsaan Inggris bernama Alan Turing, mengusulkan suatu model sederhana yang mempunyai kemampuan sebuah computer general-purpose. Mesin Turing mengenal kelas bahasa yang disebut sebagai himpunan ter-enumerasi rekursif, selain itu mesin Turing juga dapat digunakan untuk menghitung kelas fungsi bilangan bulat yang dikenal sebagai fungsi rekursif parsial.

Komponen mesin turing:
1.    Pengendali status terhingga (finite state control)
2.    Pita masukan yang bersifat:
a.    Panjangnya tak terhingga (dari ujung kiri ke ujung kanan)
b.    Dapat dibaca dan ditulis

Pada keadaan awal n sel pertama dari pita masukan berisi rangkaian simbol yang harus dikenali. Sel-sel lain di sebelah kanan rangkaian simbol berisi simbol kosong. Perilaku mesin Turing tergantung pada simbol masukan di posisi kepala (head). Aksi yang dapat dilakukan yaitu: 
1.    Berubah status
2.    Menuliskan simbol pada sel pita masukan. Aksi ini akan mengubah simbol yang sebelumnya berada pada sel ttersebut.
3.    Menggerakkan head ke kiri atau kanan.

Notasi formal mesin Turing : M = (Q, Ʃ, г, δ, q0, B, F)

Dimana:
Q = himpunan terhingga dari status
Ʃ = subset dari г, termasuk di dalamnya B, yang merupakan himpunan dari simbol-simbol masukan.
Г = himpunan terhingga dari simbol yang muncul
 δ = fungsi pergerakan yang merupakan pemetaan dari A x Г ke Q x Г x {L,R}2
q0 = status awal
B = anggota Г, melambangkan simbol spasi (blank)
F = himpunan status akhir


BAB III
PENUTUP
A.  KESIMPULAN

           Teori komputasi adalah suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Komputasi modern merupakan sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi). Mesin Turing adalah model komputasi teoritis yang ditemukan oleh Alan Turing, berfungsi sebagai model ideal untuk melakukan perhitungan matematis.



DAFTAR PUSTAKA



Wednesday, 29 June 2016

Interaksi Fisik dalam Teknologi Game

,


Game. Pasti sudah tidak asing lagi mendengarnya, game merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Yang dapat dillakukan sendiri maupun bersama-sama. Ternyata game juga memiliki beberapa efek fisik positif maupun negative.

Efek Fisik dalam Game

Efek Fisik Negatif
1.      Berkurangnya Sosialisasi

Hal ini dapat terjadi ketika seseorang sangat menikmati kesendirian dengan game yang ia sukai, sehingga game tersebut membuat kecanduan karena dalam game dituntut untuk melakukan banyak hal agar tidak tertinggal dengan orang lain, dengan tuntutan itu biasanya seseorang akan lebih menyita waktunya dengan bermain game, dan akibatnya berkurangnya komunikasi dengan orang lain yang membuat berkurangnya sosialisasi.

2.      Sulit Berkonsentrasi dalam hal lain

Seseorang yang kecanduan game membuat mereka susah berkonsenterasi dalam hal lain seperti pelajaran. Hal ini disebabkan fikirannyya selalu ingin bermain game dan ingin selalu memainkan game yang aia senangi. Hal ini tentu berdampak buruk bagi orang tersebut, kecanduan game pun memiliki tahap yang bervariasi. Kurangnya perhatian dari keluarga membuat seseorang lebih gampang terjun dan menikmati bermain game.

3.      Sulit Berekspresi dan Berinteraksi

Dengan terbiasa berinteraksi satu arah yaitu depan monitor saja, membuat anak sulit berinteraksi dan akan menemukan kesulitan untuk mengekspresikan diri sendiri, dengan otak anak yang terkenal sangat lincah, aktif, dan penuh ekplorasi sedikit demi sedikit akan tumpul bila kehidupannya hanya dalam satu ruangan saja karena interaksi sosial juga meningkatkan kepintaran anak.

4.      Lupa Segala Hal 

                 Terkadang anak tidak tahu dampak kekurangan makan, minum, dan kekurangan olahraga dapat menyebabkan badan mudah terkena penyakit tetapi bisa saja orang tersebut doyan makan, tetap saja kurangnya aktivitas yang dilakukan tubuh berdampak kurang bugar di masa depannya karena kurang lancarnya metabolisme tubuh. Radiasi yang dipancarkan monitor juga dapat merusak mata dan juga saraf, hal ini terbukti sering ditemui pemain games yang sering menggunakan kacamata.



Efek Fisik Positif

1.      Lebih Berkonsentrasi

Karena dalam dunia game menemukan hal baru, anak dapat secara tidak langsung mengkondisikan dirinya untuk mengetahui keadaan sekitar, dan beberapa game menuntut untuk berkonsentrasi, artinya anak dapat berkonsentrasi pada satu hal yang menurut dia menarik. Bermain game sekitar 20 menit sebelum belajar dapat memancing konsentrasi dalam belajar.

2.      Berkembangnya Kemampuan

Dilakukan penelitian di Amerika Serikat, New York bahwa anak yang sudah mengetahui strategi dalam game dapat meningkatkan daya kemampuan berkembang dalam Matematika, pemecahan masalah, dan kemampuan membaca terlebih lagi bila game yang biasa dimainkan berbahasa inggris.

3.      Mengalihkan Perhatian

Bagi anak yang mengalami perawatan seperti kemoterapi dapat mengalihkan rasa sakit dengan bermain game, tensi darahpun dapat menurun. Dengan tuntutan tangan yang lihai dalam bermain game dapat melancarkan tangan agar tetap lincah terutama bila anak tersebut sedang mengalami cedera tangan.




Collision Detection

Algoritma collision detection adalah proses pengecekan apakah beberapa buah objek spasial saling bertumpuk atau tidak. Jika ternyata ada paling sedikit dua buah objek yang bertumpuk, maka kedua objek tersebut dikatakan saling bertumpukkan. Pada ruang spasial dua dimensi.Objek yang bertumpuk berarti objek spasialnya beririsan (Nugraha, 2013).

Algoritma untuk mendeteksi Collision (tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game. Pada Blender Telah terdapat fasilitas untuk menambahkan Colllision. Dalam Script Game Maling VS Polisi, terdapat point berbentuk $ yang harus dikumpulkan untuk memenangkan game, pada objek $ diberikan Collision, agar pada saat Maling (Player) menyentuh $ maka $ akan menghilang dan suara akan diputar, kemudian $ akan terkumpul dan game akan menang jika $ sudah mencapai 20.
 
 


Referensi :


 

Maryadi Irvan's Blog Copyright © 2011 -- Template created by O Pregador -- Powered by Blogger Templates