Kecerdasan buatan
Kecerdasan
Buatan atau kecerdasan yang
ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah
atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence
atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas
ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan
seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam
bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer
(games), logika fuzzy,
jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal
yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah.
Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral,
membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika.
Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun
AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat
penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi
yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin
untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk
contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk
menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan,
suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri,
yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata.
Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan,
teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi
perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan
buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga
mengkonstruksinya.
Sejarah
Kecerdasan Buatan
Pada awal
abad 17, René Descartes
mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin
yang rumit. Blaise Pascal
menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung
mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North
Whitehead menerbitkan Principia
Mathematica, yang merombak logika formal. Warren
McCulloch dan Walter
Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam
Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun
1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja
ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti
Mark I di University of Manchester (UK): sebuah
program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher
Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich
Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan "
pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956.
Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp.
Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara
untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph
Weizenbaum membangun ELIZA,
sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama
tahun 1960-an dan 1970-an, Joel
Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk
mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma,
program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour
Papert menerbitkan Perceptrons,
yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain
Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted
Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan
dan inferensi
dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar
pertama. Hans
Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk
mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun
1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik,
pertama kali diterangkan oleh Paul
John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam
berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur,
mengalahkan Garry Kasparov
dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA
menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit
penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam
penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan
Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah
sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa
komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS,
komputer dan susunan sensor yang canggih,
melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Pengertian
Game
Permainan
atau Gim merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang,
mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan
sendiri atau bersama-sama (kelompok).
Saat ini game sudah
berbentuk digital yang dapat dimainkan dengan computer, konsol, maupun pada
gadget. Hampir setiap anak menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri. Mulai
dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern sekalipun.
Banyak yang memberikan pengertian game itu sendiri, yaitu :
- JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game
adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game juga merupakan lingkungan
pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan
masalah secara kolaborasi
- IVAN C. SIBERO
Game
merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna
media elektronik saat ini.
- FAUZI A
Game
merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar
pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita
- SAMUEL HENRY
Game
merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang
tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu
bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak
- ANDIK SUSILO
Game
adalah salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang
mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba
- JOHN NAISBITT
Game
merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat
penceritaan yang tidak dimiliki film
- ALBERT EINSTEIN
Game
adalah bentuk investigasi paling tinggi
- WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
Game
merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna
komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen
komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya
Dari semua
pengertian tersebut, pada intinya video game adalah permainan
yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang
dihasilkan oleh piranti video. Game juga merupakan suatu sarana untuk menghibur
diri. Bermain game sangat efektif untuk menghilangkan stres dan mengasah
kemampuan otak. Pada zaman modern ini, banyak bermunculan jenis game.
Permainan
video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung
berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas
yang ada di dalam permainan.
Kata
“video” pada “permainan video” pada awalnya merujuk pada piranti tampilan
raster Namun dengan semakin dipakainya istilah “video game“, kini kata
permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan
apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video
disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol
permainan.
Menerapkan Kecerdasan Buatan Dalam Game
Di dunia
akademis, bidang kecerdasan buatan dipelajari secara serius untuk meningkatkan
kualitas hidup manusia. Para peneliti dan mahasiswa (ilmu komputer atau teknik
informatika) terus menerus mengembangkan teknik-teknik pada bidang ini untuk
menghasilkan mesin yang semakin mengerti, dan memahami kebutuhan manusia. Dalam
game berbasis kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang
kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game. beberapa diantaranya, yaitu:
1. Mengejar dan Menghindar
Mengejar
dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis
kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space
shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan
menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek
yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai
parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang
membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode
mengejear dan menghindar.
2. Pola Pergerakan
Pola
pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada
sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini,
dimana pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis
lurus yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game
first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur
tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat
melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter
non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan membutuhkan teknik
pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola pergerakan adalah
dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut terdiri
dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk
mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola
pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak
beraturan.
3. Pathfinding
Metode pathfinding
paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu
tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak
dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara
“cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari
rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum
dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien
adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah
mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal
dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap
node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan
besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai
heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan
akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.
4. Jaringan saraf tiruan (neural
network)
Neural
network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier
atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional.
Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau
belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran
antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka
pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur.
Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin
cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot
secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat
(semakin cerdas).
5. Algoritma Genetis (genetic
algorithm)
Algoritma
genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin,
yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan
ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi
berikutnya. Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua
induknya, yang disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan
diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah
ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik.
Pada game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke
dalam game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons
perubahan-perubahan tingkah laku user.
sebenarnya
bukan hanya 5 teknik kecerdasan buatan di atas yang dapat digunakan dalam
sebuah game berbasis kecerdasan buatan. Beberapa teknik lain yang umum
digunakan antara lain: finite state machine, fuzzy logic, ruled-based
AI, basic probability, dan keputusan tak pasti (dengan menggunakan
teknik Bayesian) Di masa-masa mendatang, dengan dukungan teknologi hardware
yang semakin baik, teknik kecerdasan buatan pada game berbasis kecerdasan
buatan akan semakin matang dengan ilusi kecerdasan yang semakin menyerupai
manusia. sumber : majalah pc mild 20/2009
Referensi
: